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communications graphiques

DIPLÔME D’ÉTUDES COLLÉGIALES D.E.C.
OU
BACCALAURÉAT SPÉCIALISÉ B.A.
Consulte également la section "liens recommandés" (dont des vidéos de spécialistes en animation 3D qui parlent de leur travail).
TÂCHES
ET RESPONSABILITÉS :
En tant qu’animatrice ou animateur en 3D; tu seras responsable de créer, de monter et réaliser différents types d’animation comme des personnages, des décors et images en mouvement et en 3 dimensions avec l’aide de logiciels spécialisés en animation 3D et en synthèse d’images. Tu réaliseras des effets spéciaux pour le cinéma, la télévision, la production audiovisuelle (vidéoclips, publicités, vidéos éducatifs, etc.), des films d’animation, des jeux vidéo, des logiciels éducatifs de simulation 3D, des applications médicales ou scientifiques, des sites Internet, des spectacles multimédia ou en simulation de production en industrie.
Gérer le processus de création du contenu et de l'interactivité;
Définir et établir les spécifications des attentes et exigences du client (par exemple, dans le cadre d'un spectacle multimédia ou du jeu vidéo);
Discuter du déroulement du tournage de la production multimédia ou du jeu vidéo, en collaboration avec l'équipe de réalisation et de production;
Interpréter le scénario et diriger la mise en scène;
Sélectionner et diriger les acteurs et les figurants et l'équipe technique;
Expliquer l'interprétation du texte et l'exécution à toute l'équipe;
Planifier, organiser et superviser tous les aspects artistiques du tournage (mouvements et répliques des comédiens ou des animateurs, décors et costumes, coiffure et maquillage);
Planifier, organiser et superviser tous les aspects techniques du tournage. (régie, caméra, son, éclairage, montage, etc.);
Planifier, organiser et superviser tous les aspects organisationnels (recherche, élaboration du contenu ou adaptation du scénario, personnel affecté à la production, etc.);
Diriger les répétitions, les tournages, les enregistrements et les représentations;
Participer au montage des scènes de tournage afin de sélectionner celles qui seront choisies pour la diffusion;
Conférer avec l'équipe et les spécialistes pendant et après la production, afin d'obtenir l'effet recherché;
QUALITÉS
ET APTITUDES NÉCESSAIRES :
-
Aimer travailler avec les nouvelles
technologies
-
Bonne perception visuelle et des couleurs
-
Créativité et imagination pour réaliser des
projets originaux et avant-gardistes
-
Capacité d’analyse, raisonnement logique et bonne
capacité à la résolution de problèmes pour bien analyser les détails
d’animation et résoudre les problèmes lors de la réalisation
-
Sens très développé de l’esthétique pour réaliser des animations
attrayantes pour la clientèle du produit
-
Souci du détail, minutie et précision
car tu auras à réaliser des animations de façon précise et détaillée
-
Autonomie et sens de l’initiative car tu devras
travailler seul(e) de longues heures devant un ordinateur
- Sens de l’organisation pour planifier et organiser tes
recherches documentaires et pour planifier ton travail afin de respecter les
échéanciers des projets
- Dynamisme et persévérance pour pouvoir aller
jusqu’au bout des projets même si tu rencontres de nombreux problèmes
- Facilité à travailler en équipe car tu auras aussi à collaborer
avec d’autres collègues pour la réalisation des projets (programmeurs, graphistes,
conseillers en marketing, analystes en informatique, ingénieurs, dessinateurs
d’animation, spécialistes en effets du cinéma, producteurs cinéma ou télé, etc.)
- Bonne résistance au stress car tu seras souvent sous pression
surtout en fin de projet pour respecter les échéanciers
-
Facilité d’adaptation aux changements
technologiques
pour être capable d’utiliser les logiciels et équipements qui sont à la fin
pointe de la technologie
-
Bonne maîtrise de la langue anglaise car les logiciels pour programmer
et la documentation sont en anglais et souvent c’est toi qui doit rédiger la
documentation qui accompagne les logiciels
PROFESSIONS
APPARENTÉES :
- Animateur(trice) multimédia 3D
- Animateur(trice) sénior
- Assistant(e) producteur(trice) de films d'animation 3D
- Assistant(e) réalisateur(trice) d'effets spéciaux
- Assistant(e) réalisateur(trice) de films d'animation 3D
- Artiste 3D
- Coloriste
- Concepteur(trice) d'images
- Concepteur(trice) de sites web
- Concepteur(trice) visuel en multimédia
- Créateur(trice) graphique
- Designer de jeux
- Designer multimédia
- Directeur(trice) artistique (avec expérience)
- Directeur(trice) artistique adjoint(e) (avec expérience)
- Illustrateur(trice) 3D
- Illustrateur (trice) 3D sénior
- Ingénieur(e) 3D (production télévisuel)
- Intégrateur(trice)
- Modélisateur(trice)
- Producteur(trice) de films d'animation 3D
- Réalisateur(trice) d'effets spéciaux
- Réalisateur(trice) de films d’animation 3D
- Spécialiste de structure (rigger)
- Spécialiste en effets spéciaux
EMPLOYEURS
POTENTIELS :
- Certaines grandes industries (aérospatiales, biomédicales, etc.)
- Agences de publicité
- Certaines grandes firmes d'architectes
- Certaines grandes sociétés d'ingénieurs
- Entreprises de conception de jeux
- Entreprises de logiciels
- Entreprises de multimédia
- Entreprises de postproduction
- Entreprises de production audiovisuelle et télévisuelle
- Entreprises de production cinématographique
- Stations de télévision
- Studios d’animation par ordinateur
EXIGENCES
DES EMPLOYEURS :
-
Bon porte folio
-
Très bonne connaissance de l’informatique (logiciels spécialisés
utilisés en animation 3D)
-
Polyvalence
-
Bonne connaissance de l’anglais (bilinguisme souvent exigé)
-
Facilité d’adaptation aux changements technologiques
PLACEMENT :
Selon les
données disponibles au 31 mars 2022 :
Le placement est
faible, seulement 37 % des
répondants(es) qui se sont dirigés sur le marché du
travail ont obtenu un emploi relié à leurs études dont la presque totalité
sont à temps complet.
|
NOMBRE DE RÉPONDANTS |
NOMBRE EN EMPLOI RELIÉ |
|
NOMBRE |
|
161 |
53 |
41 |
18 |
Note 1 : baisse du taux de placement par rapport aux années précédentes (était de 42 % en 2019).
Note 2 : nombre de répondants(es) poursuivant leurs études comparable aux années précédentes (était de 13 % en 2019).
Sources : Emploi Québec
Selon
les données disponibles au 31 mars 2024 :
Près du tiers des répondants(es), soit 28 % ont choisi de poursuivre leurs études à l'université en animation et design numérique ou en création 3D ou en art et science de l'animation.
Parmi les répondants(es) qui se sont dirigés vers le marché du travail, le placement est très faible, seulement 16 % d'entre-eux ont obtenu un emploi relié à leurs études dont la totalité sont à temps complet.
|
NOMBRE DE
RÉPONDANTS |
NOMBRE EN EMPLOI RELIÉ |
NOMBRE À TEMPS COMPLET |
NOMBRE |
| 95 | 11 | 11 | 27 |
Note 1 : baisse importante du taux de placement par rapport aux années précédentes (était de 52 % en 2022; 43 % en 2021 et 68 % en 2019).
Note 2 : hausse du nombre de répondants(es) poursuivant des études universitaires en animation ou en design 3D (était de 18 % en 2022; 23 % en 2021 et 35 % en 2019).
Selon les données disponibles au 31 janvier 2023 :
Note : ces données concernent l'ensemble des baccalauréats en multimédia, création numérique, création 3D et jeux vidéo.
Le placement est bon,
64 % des répondants(es) ont obtenu un emploi
relié à leurs études dont la presque totalité sont à temps complet.
Quelques autres répondants(es), soit 10 % ont choisi de poursuivre leurs études au niveau de la maîtrise en arts visuels ou en design multimédia.
|
NOMBRE DE
RÉPONDANTS |
NOMBRE EN EMPLOI RELIÉ |
NOMBRE À TEMPS COMPLET |
NOMBRE |
| 247 | 142 | 128 | 25 |
Note : baisse du taux de placement par rapport aux années précédentes (était de 68 % en 2021 et 75 % en 2019).
Source : Ministère de l’Éducation et de l'Enseignement supérieur du Québec
Source : Ministère de l’Éducation et de l'Enseignement supérieur du Québec
SALAIRE :
Selon les données de 2024 :
Le salaire
moyen en début de carrière était de
Note : hausse de la moyenne salariale au sein des PME par rapport aux années précécdentes (était de 21,71 $ en 2022; 21,49 $ en 2021 et 18,63 $ en 2019).
Sources : Ministère de l'Enseignement supérieur du Québec, Enquête de rémunération Techno-Compétences 2018, Montréal International, AQTIS, Cégep de Limoilou et conventions collectives des employés de plusieurs grands télédiffuseurs privés.
PORTRAIT DE LA PROFESSION :
M
La répartition des membres de la profession selon l'age était :
7 % avaient moins de 25 ans
68 % entre 25 et 44 ans
18 % entre 45 et 54 ans
7 % étaient agés de 55 ans ou plus
La répartition régionale des emplois était :
12 %
PERSPECTIVES D’AVENIR :
Le secteur regroupe plus de trois milliards d’amateurs à travers le monde. Alors que le tiers des studios canadiens sont situés au Québec, la valeur del’industrie québécoise du jeu vidéo a franchi le cap du milliard $ en 2019.
Le Québec constitue l’un des trois principaux marchés mondiaux en matière de production de jeux vidéo.
Le milieu québécois du jeu vidéo se porte fort bien. À l’échelle nationale, le Québec constitue d’ailleurs le moteur principal de l’industrie au Canada, représentant presque un emploi sur deux (46 %) parmi les 27 000 au pays.
En tant que plaque tournante du secteur, Montréal intéresse les plus grandes entreprises, habitée des bureaux Ubisoft, Warner Bros. Games et Behavious Interactif, avec pas moins de 14 000 professionnels répartis dans 280 studios à travers la province, selon la Guilde du jeu vidéo du Québec.
L’effet de vague provoqué par l’implantation de grands noms en sol québécois a à son tour entraîné la naissance de plusieurs dizaines de studios indépendants, aujourd’hui bien établis. Résultat, on en compte actuellement près de 200.
La pandémie a propulsé l’industrie du jeu vidéo, faisant de la période de 2020 à 2022 sa plus prolifique de l’histoire.
Mais dans un contexte où cette croissance est freinée par l’après-confinement et la pénurie de main-d’œuvre, les défis d’innovation et de pérennité demeurent, tant pour les géants que pour les PME et studios indépendants.
L’un des enjeux d’avenir pour les studios indépendants consistera par ailleurs à développer et à attirer une expertise en commercialisation et en distribution afin de compléter la chaîne de valeurs présente ici.
Enfin, la pénurie de main-d’œuvre dans l’industrie constitue un autre enjeu, rappelle Nadine Gelly. « Près de 2 000 emplois seront créés dans les deux prochaines années, dont plusieurs postes d’expérience.
Selon l'Enquête de rémunération 2018 réalisée par Techno-Compétences, le comité sectoriel de la main-d'œuvre en technologies de l'information.
Voici un petit tableau des rémunérations annuelles moyennes des spécialistes pleinement qualifié (niveau sénior) détenant une moyenne de 10 années d'expérience en 2024 :
Intégrateur(trice) : 45 300 $
Animateur(trice) 2D/3D : 52 200 $
Concepteur(trice) ou développeur(euse) de jeux : 55 700 $
Artiste 3D : 56 500 $
Développeur(euse) de niveaux : 63 400 $
Directeur(trice) artistique : 66 800 $
Artiste en intelligence artificielle : 69 400 $
Desginer narratif ou scénariste en jeu vidéo : 70 000 $
Artiste en gameplay : 77 300 $
BREF PORTRAIT DE L'INDUSTRIE :
Le Canada est devenu depuis quelques années l'un des grands noms de l'industrie internationale du multimédia. Il se classe au 5e rang mondial (derrière le Japon, les États-Unis, la France et la Corée du Sud); l'industrie canadienne du multimédia, de l'Internet et du jeu vidéo est réputée mondialement pour ses productions multimédia, la qualité de ses formations et de son personnel qualifié.
En fait, il regroupe plus de 20 % de toutes les entreprises et tous les emplois de l'industrie mondiale du multimédia, principalement dans le domaine du jeu interacti
Quant au Québec, il s'impose comme l'un des principaux pôles internationaux en matière de jeu vidéo, de création numérique et d'expériences immersives. Les entreprises québécoises combinent excellence créative, expertise technologique et capacité de livraison sur des projets à portée mondiale, tant dans le divertissement interactif que dans les expériences culturelles, événementielles et urbaines.
L'industrie du multimédia et du contenu numérique au Québec forme un pôle technologique et culturel de premier plan, fortement ancré à Montréal et en expansion dans des régions comme Québec.
En 2026, a généré des revenus de plus de 5,1 milliards $ dont la moitié provenaient du jeu vidéo.
On y retrouvait plus de 350 entreprises (entreprises de jeux vidéo, entreprises de multimédia, entreprises de logiciels, entreprises de services et solutions Internet) ayant généré des revenus de plus de 1,2 milliards $ et qui employaient plus de 26 700 travailleuses et travailleurs principalement concentrées à Montréal et Québec. Plus de 90 % des entreprises étaient des PME dont 66 % employaient moins de 50 personnes.Parmi ces entreprises, on retrouvait :
Plus de 36 % employaient moins de 10 personnes, 30 % comptaient entre 10 et 49 employés, 24 % entre 50 et 99 employés, alors que seulement 10 % comptaient 100 employés ou plus.
Bien que plus de 75 % des entreprises de l'industrie étaient situées dans la région montréalaise, dans la région de Québec, on y retrouve 75 entreprises qui emploient plus de 1 350 personnes, une vingtaine d'entreprises en Estrie, une vingtaine en Mauricie, une dizaine en Montérégie, une dizaine dans les Laurentides, moins d'une dizaine en Outaouais et quelques-unes dans le Bas-St-Laurent (Matane).
Elles employaient plus de 15 000 travailleuses et travailleurs répartis comme suit :
12 % en support technique
3 % en animation 2D/3D
3 % en technologies web
3 % dans d'autres domaines
De plus, il faut ajouter environ 130 entreprises de production cinéma et télé, les 6 principales chaînes de télévision (TVA, SRC, Télé-Québec, Bell Media, Cogeco, RNC Media) les compagnies de télécommunications (Bell, Vidéotron, Télus, Rogers, Cogeco, RNC Communications, etc.) emploient également des spécialistes du multimédia et technologies Web.
Elle est classée en 3 secteurs, soit :
Jeu interactif : conçoit,
développe et commercialise des jeux pour applications mobiles, pour
applications en ligne, pour consoles, pour ordinateurs, pour les salons de jeux
et pour les casinos; ainsi que des services aux développeurs (service à la
clientèle, support technique, assurance qualité et test, etc.).
L'industrie canadienne du jeu vidéo est l'une des plus importantes au monde
puisqu'elle figure au 3e rang (derrière les États-Unis et le Japon, mais
devant la France).
En 2025, les revenus de cette industrie était
de 2,5 milliards $ avec plus de 910 projets complétés en 2012.
On y
retrouvait 821 entreprises (40 % au Québec, 39 % en Ontario, 15 % en BC et 6
% dans les autres provinces). Parmi ces entreprises, 53 % d'entre-elles
s'identifiaient comme développeurs indépendants. Par contre, près de 70 %
des grands studios de jeu au Canada sont situés au Québec, 20 % en Ontario
et 10 % en BC). Elles employaient plua de 34 000 personnes.
Bien que
la majorité des entreprises, soit 76 % sont spécialisées dans le
développement de jeux vidéo (consoles, mobiles, en ligne, réseaux
sociaux), on retrouve également des entreprises spécialisés en
développement de technologies pour l'industrie, des entreprises fournissant
des services de support, ainsi que des entreprises de test et de contrôle de
qualité.
Bien qu'au coude-à-coude avec l'Ontario en nombre de studios
(qui compe majoritairement des micro et petites entreprises), le
Québec reste le chef de file majeur en matière d'emplois (près de la moitié
des effectifs canadiens) grâce à ses géants (Ubisoft, Warner Bros.,
Behaviour).
Plus de 54 % étaient des micro-entreprises (moins
de 5 employés), 34 % des petites entreprises (5 à 99 employés),
9 % des moyennes entreprises (100 à 499 employés) et seulement 3 %
étaient des grandes entreprises (500 employés et plus).
Au
Québec, on comptait 325 entreprises (studios) de jeu vidéo et
représente environ 45 % des 34 000 développeurs de jeux vidéo du Canada
résident au Québec (soit un peu plus de 15 000 travailleurs). Elles
sont principalement concentrées dans la région de Montréal (79 %) et de la
Capitale Nationale (11 %), mais aussi dans d'autres régions (10 % ex :
Estrie et Outaouais).
Bien que les grandes entreprises ne
représentaient que 3 %, elles contribuaient pour plus de 69 % des emplois de
cette industrie, alors que les PME contribuaient pour 28 % des emplois et
les micro-entreprises pour 3 %.
Divertissement interactif et arts numériques (autre que
le jeu vidéo) : conçoit, réalise et produit des scénographies pour des
spectacles multimédias (cirque, théâtre, danse, lancements, promotions,
etc.), des films d'animation, des effets spéciaux multimédias des
courts-métrages ou des émissions de télévision, etc.
En 2025, on y
dénombrait environ 275 à 300 entreprises regroupant les studios et
producteurs d'expériences numériques, d'installations immersives (comme
Moment Factory), de réalité virtuelle (VR), de réalité augmentée (RA) et
d'arts numériques.
Près du deux-tiers de ces entreprises sont situées
dans la région de Montréal (80 %), 16 % dans la région de la
Capitale Nationale et moins de 4 % sont situées dans les autres régions du
Québec.
Elles employaient plus de 4 000 travailleuses et travailleurs
salariés(es), en plus des 6 000 travailleurs(euses) pigistes et
collaborateurs(trices) contractuels(les).
Elles ont généré des
revenus de plus de 1,1 milliards $. Ces revenus sont réalisés que par les
entreprises qui consacrent la plus grande partie de leurs activités à la
production multimédia, mais ne tiennent pas compte des entreprises dont la
mission d'affaires est tout autre qui effectuent également de la production
interne en multimédia (ex : agences de publicité et de marketing,
institutions d’enseignement, musées et centres d’exposition, groupes médias,
etc.).
Environ 70 % des entreprises québécoises œuvrant dans la
créativité numérique et les expériences interactives exportent leurs
produits et services à l'étranger.
Cette industrie est divisée en 3 principaux domaines, soit :
Production multimédia de commande :
comprend des productions audiovisuelles et/ou interactives ayant pour but
d’informer, de former ou de promouvoir les produits et les services d’une
organisation. Elles ne sont pas destinées à la vente au détail ou au marché
de la radiodiffusion (radio, télévision, salle de cinéma ou DVD lié à un
enregistrement destiné au grand public).
Comme types de
production, on peut inclure : la présentation d'une entreprise ou d’une
organisation, la formation des employés, l'accompagnement à la navigation
sur un site Web, un Road show pour des actionnaires, l'illustration d'un
procédé (naturel, mécanique, physiologique, scientifique), le recrutement de
personnel, un jeu de découverte interactif (dans une borne muséale, sur un
site Web, etc.), un soutien éducatif ou d'apprentissage (dans les écoles,
musées, etc.), un vidéo-guide pour accompagner une visite muséale ou pour
une activité de géocaching, une sensibilisation à une cause, un
environnement multimédia / multi sensoriel, une scénographie pour un
spectacles multimédias (cirque, théâtre, danse, lancement, promotion, etc.),
etc.
Production multimédia de convergence : comprend la production
d’œuvres interactives de divertissement, jeunesses, d’information et de
référence, destinées au grand public, et produites en complément à des
émissions de télévision ou produites de façon originale (supposant un
contrôle de l’exploitation commerciale exercé par le producteur).
Des productions généralement diffusées sur des plates-formes Internet,
sur les réseaux sociaux, sur support physique (DVD-ROM), sur des
appareils mobiles ou sur des dispositifs de télévision interactive (télé
sur demande). Dans cette catégorie, les jeux vidéo de consoles sont
exclus, mais sont considérés les autres contenus de divertissement
interactif.
Comme types de production, on peut inclure : un site
jeunesse en complément d’une émission de télévision offrant des jeux et des
extraits des épisodes, un site en complément d’une série documentaire
permettant aux utilisateurs de voter ou de participer à des concours, un
site présentant des compléments d’information à une émission tels la
biographie des comédiens ou animateurs, des making-of de l’émission, etc, un
site offrant des informations de références ou encyclopédiques (recettes,
fiches de films, de livres, etc.), un engin de recherche et une possibilité
pour les utilisateurs d’ajouter du contenu, des capsules faites
exclusivement pour le Web en relation avec les personnages et le contexte
d’une série de télévision, des environnements interactifs permettant la
découverte et l’approfondissement de thématiques précises, des compléments
d’information ou des possibilités d’interaction associés à des dispositifs
de télévision interactive, etc.
Production audiovisuelle originale sur les nouvelles
plateformes : comprend la production d’œuvres totalement ou
principalement audiovisuelles (incluant l’animation), destinées au grand
public et diffusées exclusivement ou en primeur sur les nouvelles
plateformes (Internet, réseaux sociaux, réseaux mobiles et autres
dispositifs hors du système conventionnel de radiodiffusion canadien).
Comme types de production, on peut inclure : des Webséries dramatiques
composées de capsules vidéo de 3 à 5 minutes, des reportages de toute nature
sur des thématiques variées (culture, voyages, cuisine, sports, etc.),
des capsules d’animation humoristiques, des séries documentaires, des
chroniques, des séries de vidéo de nature promotionnelle, etc.
Technologies Web : conçoit et
développe des applications en ligne tels que applications de commerce
électronique, galeries multimédias pour des sites Web (ex : musées, sites de
vulgarisation scientifique, portails d'information, Webtélé, banques de
données multimédias, etc.).
Il a généré des revenus estimés à
plus de 3 milliards $ en 2011, mais aucune statistique précise et récente ne
semble avoir été réalisée, puisque ces revenus sont compris dans la large
catégorie "traitement de données, hébergement de données et autres services
connexes en technologies de l'information".
Il regroupe près de 400
entreprises spécialisées en services et technologies Web, près de 90
éditeurs de contenus Internet et une centaine de firmes de consultants
spécialisés en commerce électronique. Ce sont majoritairement des PME, mais
quelques grandes entreprises (notamment les grands éditeurs de logiciels et
les grandes entreprises de télécommunications) ont une filiale ou une
division entièrement consacrée aux services et produits Internet.
La
plupart des entreprises spécialisées en prestation de services Web sont des
PME dont 71 % emploient de 1 à 6 employés(es), 21 % emploient entre 7 et 50
employés(es) et seulement 8 % des entreprises de l'industrie emploient plus
de 50 personnes.
Près du deux-tiers de ces entreprises sont situées dans la région de
Montréal, 16 % dans la région de Québec, 4 % en Estrie, 4 % en Outaouais et
moins de 20 % sont situées dans les autres régions du Québec.
Elles
ont généré des revenus de près de 131 millions $ (soit 14,2 % des
revenus en services de design spécialisé qui sont consacrées aux revenus au
développement et au design de pages web et de pages pour réseaux sociaux).
Il faut également ajouter de nombreuses autres entreprises dont l'activité
principale est autre que les technologies Web (telles que : agences de
publicité et de marketing, studios de graphisme, institutions
d’enseignement, musées et centres d’exposition, groupes médias, grandes
entreprises de commerce au détail, grandes entreprises de services dont les
compagnies de télécommunications, les organismes publics et gouvernementaux,
etc.) qui emploient également du personnel pour le développement, la
gestion et la mise à
jour de leur site Web.
Ce sont
plus de 5 000
travailleuses et travailleurs du Web un peu partout au Québec, bien que
surtout concentrés dans la région de Montréal,
mais aussi dans la Capitale Nationale, en Estrie, en Mauricie et en
Outaouais.
Au sein des petites et des moyennes
entreprises PME; on y réalise un ou quelques projets en même temps.
Elles t'offrent la possibilité de participer pleinement à toutes les étapes
de la réalisation d'un site Web d'envergure allant de la planification des
étapes de conception jusqu'à sa diffusion sur le Web,Tu pourras développer
tes habiletés tant techniques qu'artistiques au sein d'une petite équipe
dont tous les membres participent pleinement et fournissent toute leur
énergie car la réputation et le succès de l'entreprise passe par la réussite
des projets. La polyvalence et de bonnes connaissances tant artistiques que
techniques y sont recherchées puisque tu seras appelé(e) à participer à
plusieurs étapes tout au long des projets.
Les clients sont tres
diversifiées allant du petit organisme communautaire sans but lucratif qui
veut se lancer dans une stratégie de don en ligne, d'une association
professionnelle qui veut rendre accessible la formation en ligne à tous ses
membres où qu'ils soient dans le monde, d'un entrepreneur en construction
qui veut permettre à ses futurs clients de concevoir leur maison de rêve en
utilisant leurs outils en ligne, d'un manufacturier d'un produit qui se
lance dans le marché international, d'un musée d'histoire de ta région qui
aimerait que leurs visiteurs aient l'impression de visiter le musée sur
place jusqu'à une petite chaîne de magasins qui veut accentuer son commerce
en ligne.
La plupart des grandes entreprises de l'industrie
sont des filiales ou des divisions de grandes entreprises, notamment les
compagnies de télécommunications, les grandes sociétés de conseils en
technologies de l'information et les grandes entreprises de logiciels.
Tu participeras à des projets d'envergure comme des sites Web
transactionnels destinés à des clients de partout dans le monde et traduits
en plusieurs langues, de puissants moteurs de recherche Internet, etc.
Ce sont notamment des clients d'envergure telles que : les grandes
entreprises de télécommunications, les compagnies d'assurances, les
institutions financières, les grandes chaînes de magasins, des institutions
financières, des organismes gouvernementaux, etc.
Les principaux secteurs d'activités des entreprises de services Web sont :
Création/design et conceptualisation :
fournissent des services tels que : design de sites Web et d'applications
Web, ergonomie Web et expérience utilisateur, rédaction et création de
contenu, design de logos et marques en ligne, intégration de contenus
audiovisuels multimédias, animation (Flash, Flex, 3D), conception
de contenu publicitaire Web (bannières, in game advertising, etc.),
traduction de contenu, etc.
Développement :
fournissent des services tels que : développement de sites web et CMS
(systèmes de gestion de contenu de site Web), développement d'applications
Web et widgets (interfaces graphiqus, gadgets interactifs, etc.),
développement de sites et d'applications flash, ainsi que le développement
de sites Intranet et Extranet pour réseaux d'organisations.
Commercialisation, marketing Internet et publicité web
et réseaux sociaux : fournissent des services tels que :
stratégies de marketing Internet, analyse de marchés des médias sociaux,
référencement, image de marque en ligne, positionnement payant,
planification et achat média Internet, régies publicitaires, etc.
Stratégie et opptimisation Internet :
fournissent des services tels que : Web analytique et mesure de performance,
planification et analyse stratégique de site Web, etc.
Solutions en technologies de l'information
: fournissent de services tels que : hébergement Web, intégration de
solutions technologiques, analyse et optimisation de processus d'affaires,
support de solutions, etc.
Autres : fournissent des services
tels que : développement de nouveaux produits, plateformes, modèles
d'affaires et nouveaux outils Web, conférence et formation en ligne,
recherche en ligne, ainsi que certains autres services.
Sources : Techno-Compétences, le Comité sectoriel de la main-d'œuvre en technologies de l'information, Association canadienne du logiciel de divertissement, Industrie Canada, Emploi-Québec, XN Québec, Québec International et Montréal International.
NIVEAUX D'ÉTUDES :
Il existe 3 principaux types de programmes dans le domaine de l'animation 3D :
Collégial - DEC (ci-dessous)
SECTEUR COLLÉGIAL TECHNIQUE
Tu devras suivre des cours obligatoires tels que : l'industrie de la 3D et l'animation, créativité pour l'animation, dessin d'observation et de perspective, traitement et concepts numériques, représentation de l'anatomie et de l'expression, prise de vue et éclairage, principes d'animation 1, modélisation d'accessoires, éclairage et rendu et représentation tridimensionnelle de l'anatomie.
Pour plus de détails sur ce programme, regarde les vidéos suivants :
la vidéo promotionnelle réalisée par le Cégep de Matane;
la vidéo promotionnelle réalisée par le Cégep de Limoilou;
une vidéo présentant les démos des finissants 2018 du Cégep de Limoilou;
un vidéo présentant un résumé visuel des cours des 5 premières sessions du programme au Cégep de Bois de Boulogne et réalisé par un finissant;
la vidéo promotionnelle réalisée par le Collège Bart (voir aussi les démos des finissants : 2016, 2015, 2014, 2012);
la vidéo promotionnelle du "D.E.C. en techniques d'animation 3D jeu vidéo" réalisée par le Collège O'Sullivan de Québec;
la vidéo promotionnelle du "D.E.C. en techniques d'animation 3D et synthèse d'images" réalisée par le Collège O'Sullivan de Québec;
une vidéo présentant les démos des finissants 2016 du Collège O'Sullivan de Québec;
une vidéo présentant les démos des finissants 2016 du Collège Inter-DEC;
la vidéo promotionnelle réalisée par l'Institut Grasset.
Qu'est-ce qu'un programme DEC-BAC ?
Consulte la page suivante
Il permet de se faire reconnaître des acquis du D.E.C. dans le cadre d'un programme de baccalauréat. Tu peux donc compléter tes études universitaires en 2 ans au lieu de 3 ans.
Voici les ententes actuellement offertes :
DEC-BAC en création 3D pour le jeu vidéo (5 ans)
(D.E.C. en techniques de production 3D + Baccalauréat en création 3D pour le cinéma) :
Entente entre le
Entente entre le
Entente entre le